在 2 月的任天堂直面会上,各色殿堂精品大作汹涌而至,在人们感叹不断的过程中,有一个作品尤其引起老玩家的意外惊呼,那就是如今以 " 肉腿 " 闻名天下的 " 炼金工房 " 系列的原点——《玛莉的炼金工房:萨尔布鲁克的炼金术士》。它竟然要推出重制版了?!
1993 年,一个当时名不见经传的游戏工作室从原公司 Keiken System 分离出来,成立子公司,取名为 GUST。时值日式 RPG 蓬勃发展,GUST 也在 PC、PS 等平台推出 RPG 作品,但反响一般。直到 1997 年 5 月 23 日," 炼金工房 " 系列首作《玛莉的炼金工房》问世,引起轰动。自此,一个独特的系列诞生了。
(资料图)
" 超能苟 " 的 " 炼金工房 "
" 炼金工房 " 系列是真正的 " 年货 ",除去最初 3 年处于摸索阶段,只推出两部作品外,从 2001 年开始就做到了一年一部,整个系列 26 年下来总计已经推出了 23 款正传和若干其他作品,正传的第 24 作《莱莎的炼金工房 3:终结之炼金术士与秘密钥匙》今年 3 月马上就来了,业界劳模无疑。
系列的创始人吉池真一在公司成立前就对炼金术很有兴趣,后来慢慢借此构建出一套深度结合炼金术概念、以道具为驱动的炼金 RPG 玩法,并一直深挖。到今天,这套设计已经堪称整个游戏界有关道具合成玩法的教科书,历代 20 余部作品如穷举一般,列出各种相似又有差异的道具合成方案,几乎在这个方向上挖掘到了极致。
GUST 只是一个二三线 RPG 小厂," 炼金工房 " 也属于小众定位,常规情况是单作销量在 10 万到 50 万之间。在 " 出圈 " 的 " 莱莎的炼金工房 " 之前,系列单作最高销量 37 万份,在业内不算很耀眼。因此,一直以来,系列都以高性价比的制作著称,GUST 在周边产品等 " 信仰充值 " 手段上也颇有建树,甚至是较早启动电商经营的日厂。总之,这个系列的营收十分稳健,被戏称为 " 超能苟 "。
在这 20 多年中,GUST 本身也发生了很多变化。它先在 2011 年被光荣特库摩收购为子公司,又在 2014 年经历了解散重组,变成 "GUST 长野开发部 "。2016 年,又与光荣特库摩的 " 京都开发部 " 合并,改称 "GUST Brand"。2020 年,公司又从长野搬家到了神奈川县,促使系列创始人离职……波澜也不少。但可贵的是,收购和重组并没有让系列丢掉灵魂,新作如《苏菲的炼金工房 2:不可思议梦的炼金术士》的 Staff 中也依旧能见到创始人吉池真一的身影,作品依旧备受玩家的喜爱。这在血雨腥风的游戏业里,这个系列简直是长久经营的正面典范,甚至有些突破次元壁地符合 " 炼金工房 " 系列中那种安逸祥和的气质。
正因为如此,和其他沉寂很久、惨遭遗忘,或是续作销量持续不佳的系列相比," 炼金工房 " 看上去活得超级好。不仅 " 莱莎的炼金工房 " 前两作卖出了合计破百万的系列销量纪录,新作的前景也没多少问题。" 炼金工房 " 可能是最不需要 " 文艺复兴 " 的 IP 了,怎么忽然就打算出初代的重制呢?
奠定整个系列的要素
为什么打算出初代重制?在更深入了解这个系列后,答案会明显一些。一个能屹立 20 多年的系列,总要有些看家本领—— " 炼金工房 " 中有很多至今未变的初心。
从首作开始就奠定了系列的第一个特点,那就是鲜明的 " 反主流 " 基调。这个理念也出现在了本次重制版的宣传片中——救什么世界,我要四处去浪。在系列首作推出的 1997 年,日式 RPG 正在步入黄金时代,神仙大作如《最终幻想 7》《格兰蒂亚》等正是在当年登场,往前还有 1995 年的《超时空之钥》《幻想传说》、1996 年的《露娜:银河之星》等,随便一提就是金光万丈的名字。这些作品的基调基本上都不会脱开当时热门的主题,或多或少终要勇者去拯救一下世界。
在这个时代背景下,没有销量、口碑压力的 GUST 充分发挥小船调头快的优势,很智慧地避开了 " 神仙们 " 的优势区域,开拓自己的生存空间。GUST 这个基调以今天的视角看就是 " 躺平勇者 ",也难怪 " 莱莎的炼金工房 " 终于在如今红火了起来,毕竟现在无论是 " 塞尔达传说 " 还是《最终幻想 15》,大家都是四处钓鱼、整活,就不去做主线的躺平人了。
这种一直老老实实坚持做自己,活活熬到大时代变迁赢得认同的现实剧情,也真是颇让人感慨了。
" 炼金工房 " 的第二大特点,就是整个系列贯穿始终,描绘的都是主角与其他角色之间坚定、大方、感人至深的友情,颇有我国自古以来,理想化的君子之交那份感觉。
系列构思期间,恰逢日本的女性意识觉醒,概念开始较大力度地影响 ACG 的阶段,比如至今影响力颇深的动画《少女革命》就是 1997 年 4 月上映的。与此同时,少女漫画兴起,女玩家开始增多,这都让吉池真一感到,不能无视女性玩家们的存在和感受。
于是,与主流大作几乎清一色男主完全不同,《玛莉的炼金工房》不仅选择了女性作为主角,也对角色之间的感情进行了更成熟的友情化处理。游戏中男女配角数量基本持平,与玛莉发展的都是友谊,并且足够深刻。以炼金术为纽带,无论是为治好挚友的顽疾而踏平八荒做出万能灵药,还是为朋友打造独特的求婚戒指献上最高祝福,每一段都是极其独特的故事体验,也从当时大批 RPG 作品一言不合就情情爱爱、你死我活的剧情里脱颖而出,成了一股清流。
这个设计收到了很好的效果,《玛莉的炼金工房》基本做到了男女通吃,男女玩家各占一半,系列后续的发展也没有偏离这个基本盘。
系列的大部分续作也是以清新少女风格的女主居多。甚至从着装角度看,最初还没特别与美少女游戏定位区分开的玛莉小姐,这身穿搭恐怕是系列女主里最 " 奔放 " 的一位了(第 8 作除外)。
第三个特点与上条是呼应的,那就是告别少年向的青涩后,游戏着重描绘了知识女性的魅力。《玛莉的炼金工房》虽然描绘的是差生逆袭的故事,玛莉本人也是抄起扫帚就打的野丫头属性,但无论是游戏玩法还是故事剧情,都循序渐进着让玩家走入炼金术研究的美妙殿堂,充分体验到知识、智慧、魔法(科学)这些元素的美。
例如,就算是看起来冒失、大条的玛莉,当遇到人们具体的需求时,也是建立在理性思考基础上的,通过定义问题、寻找信息、制定方案、测试、执行解决等等一整套体系达成目标。其中的每一步,玩家也都在清楚地与女主共同面对,自然且直观的体验到智慧的光芒。整个系列所有的炼金术士们也大体如此,智慧的光芒是不分男女的,可谓 " 智性恋宝典 "。
第四个特点也是从初代就定义好的,那就是玩法具有足够的广度和深度,做到了 " 萌武双全 "。虽然气质轻松,但系列的各种挑战上限一直很高,按今天的说法就是 " 足够硬核 "。例如《玛莉的炼金工房》的最难结局 " 传说的二人 ",需要玩家将朋友中最病弱的希娅培养成满级并赢过武术大会,这不仅需要玩家平时给她提供大量攻击道具,从战斗中抢到经验,同时还要狂奔式地钻研,治好她的绝症,同时还要兼顾玛莉自己的工房的经营问题,能玩出这个结局来的人必须是时间管理大宗师。
第五个特点是制作成本上的取巧。初代《玛莉的炼金工房》是以低到近乎简陋的成本来制作的,画面上如今甚至能给人一种 " 同人作品 " 的错觉,第二作《艾莉的炼金工房:萨尔布鲁克的炼金术士 2》通过许多精致的外装修才算体现出商业作品的气质。此外,系列直到 2009 年才从 2D 转变到 3D,也是成本控制的体现之一。
正因为如此,为了维持整体的游戏体验,系列的音乐一向制作精良,种类丰富,不同场景和角色都有自己对应的曲子,曲意情绪饱满,十分耐听。历代游戏的背景曲都堪称洗脑与动听的完美结合,没有什么比在这样欢快悠扬的曲子里制造成堆的 " 大规模杀伤性魔法道具 " 更让人快乐的事了——顺便说,本文就是边听这些曲子边写的。
还有一点很重要,那就是玩法系统一直只进行适当的探索、迭代,没有过度被商业指标束缚,因此系列的成本控制一直很稳。整个 " 炼金工房 " 系列的感觉也大概如此——特别有安全感。
系列 " 痛点 "
有句在系列玩家间流传的戏言,叫做 " 十年炼金无人知,一朝肉腿天下识 "。这吐槽的就是 " 莱莎的炼金工房 " 的突然爆火,以及由此引来的一些让老玩家感到别扭的东西。而 " 莱莎的炼金工房 " 能出来这么多事儿,也体现出系列存在一些多年积累下来的 " 痛点 "。
第一个就是玩法迭代的周期逐渐无法适应时代。
最早的时候," 炼金工房 " 的 " 年更 " 思路是建立在传统主机游戏一次性买断制基础上的,许多比自己吨位大的作品制作周期太长,一代之间等四五年都是常有的。在网络还不发达的时代,年更具备更加灵活地调整游戏方向的优势,能更快地完善已有的设计,降低运营风险。" 炼金工房 " 系列在 PS2 时代也是做过许多摸索的,甚至一度很接近过传统 RPG,但从正作第 11 代开始还是尽量回归了与最初相近的定位,从此没有再进行大改。如果没有 PS2 时代好几部作品带着测试方向快速摸索,系列怎么发展也难以得出如今的结论。
但在如今这个 DLC、大小更新随时上线的服务游戏时代,这些优势不仅变弱,更有反成劣势之嫌。以如今服务型游戏的逻辑去看," 炼金工房 " 系列稳定的 " 大更新 " 周期就是一年,可因为核心玩法变化不太大,更多的是冒险舞台、角色、剧情的变化,这又与如今流行的 " 活动更新 " 太过相似,很多手游、网游都能做到 6 个月甚至一季度周期的活动更新,制作投入的性价比较 " 炼金工房 " 更有优势,收益上限还更大。
当然,系列也曾开拓过手游市场,在日厂里甚至还算涉足早的。其中一部 2014 年开服,2020 年关服,另一部 2018 年开服,2022 年关服,总体来说算 " 没活下来 "。
第二个问题就是任何老游戏系列必然存在的,稳固到成禁锢的玩法壁垒,这在本系列中尤其明显。炼金术玩法虽然是特色,但在 20 余部的各种加加减减的迭代后,其新鲜感也几乎走到了尽头,就算老玩家喜欢这口,也多少会被拖出点倦怠感。此外,由于玩法起源于上世纪,一些当时不算重度,甚至本算休闲的设计,对如今很多轻度玩家来说依旧是比较麻烦、不好接受的,有很多 " 莱莎的炼金工房 " 入坑的新玩家不同程度地表示过对炼金体系的不适——作为系列核心,炼金系统又坚决不能缺失。
从玩法上看,近年来出现的《药剂工艺:炼金模拟器》把炼金具体操作的过程放大,作为主要玩法。还有很多地方都像极了 " 炼金工房 ",堪称 " 精神续作 " 的《Potionomics》,将售卖还价的过程以卡牌战斗形式表现出来,作为核心。这些都是后辈游戏给出的新方案,也分别获得了大众与小众群体的高度评价,但接触过 " 炼金工房 " 的玩家都清楚,这些元素对系列来说都不易吸收,不小心就得 " 变味了 "。
第三个是否算痛点还不是定论,但从商业角度看,确实必然会痛。" 炼金工房 " 系列每一作故事的独立性很强,各作之间没什么很强的关联。就算在同一个世界观下续写主角的故事,一般也是三部曲就收手,最新的《莱莎的炼金工房 3》在宣传上也体现着 " 最后 " 的意思,说明下作主角大约要换人了,不会总指着 " 肉腿 "。

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